Nébula Rol

Buscadores de sangre

Savage Worlds es un juego de rol genérico y, ciertamente, tiene muchas ambientaciones, algunas muy buenas. Poco a poco,y gracias a HT Publishers principalmente, estamos disfrutando en castellano de algunas de ellas. Pero la cosa no se queda ahí, algunos aficionados están compartiendo sus propios mundos de juego y ciertos trabajos son muy interesantes.

Este es el caso de Buscadores de sangre, la ambientación hemo-postapocalíptica creada por Séregras. Al menos a mi me lo parece y teniendo en cuenta que no me atraen los mundos post-apocalípticos, está claro que algo habré visto en este.

Para empezar es una ambientación muy breve, de apenas veinte páginas que están muy bien escritas. Se lee fácil y bonito, va al grano y, lejos de ofrecer un mundo de juego vacío, presenta un entorno de campaña inspirador y lleno de oportunidades.

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¿En qué consiste Buscadores de sangre?



Buscadores de sangre se desarrolla en el planeta Elisius, un mundo humano antiguamente paradisíaco donde se desarrolló una bizarra disciplina llamada hemociencia que supuso una revolución tecnológica y social. Básicamente, la hemociencia crea artefactos increíbles que funcionan extrayendo sangre del usuario y utilizándola como "combustible".

Uno de los artefactos mayores provocó una explosión de proporciones planetarias, conocida como la
Quemadura y cuyo origen es un enigma, provocando una catástrofe que acabó con la humanidad casi en su totalidad.

Con esta premisa, la ambientación propone un núcleo de población reducido y organizado llamado el
Refugio, que explora los páramos y las ruinas para recuperar tecnología "antigua" y que debe enfrentarse a seres mutados (bestias y antiguos humanos) y también a aquellos que fueron expulsados del Refugio.

El mundo de juego propone un marco en el que los recursos son escasos y en el que la búsqueda de tecnología y otros restos se lleva a cabo por medio de
"bandas" que rivalizan entre ellas y van acumulando renombre. Este prestigio se mide en forma de puntos llamados méritos.

Los jugadores pueden ser
arcontes (miembros de las bandas), libreros (encargados de documentar los hitos de los arcontes) o mentalistas (personas con poderes psiónicos).

Séregras no se complica innecesariamente con una gran lista de nuevas ventajas y desventajas. Solo hay unas pocas y proporcionan, por sí mismas, el tono característico de esta ambientación.

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Lo que Buscadores de sangre hace "regular"



Como preferencia personal, huyo de la gestión de equipo y, en esta ambientación, existe una mecánica propia para cargar con él. A quienes les guste la gestión del equipo esto les parecerá maravilloso pero, si te ocurre como a mi, es algo que puedes ignorar sin problemas.

Existe una ventaja llamada
Mentalista (es un trasfondo arcano) pero en el manual básico de Savage Worlds aparece otra con el mismo nombre que proporciona una bonificación al uso de los poderes psiónicos. En Buscadores de sangre no se indica que la ventaja del básico no sea válida y esto resulta un tanto confuso. Quizá fuese mejor llamar Mentalismo al trasfondo arcano y permitir así el uso de ambas ventajas sin un conflicto en la terminología.

Siguiendo con la psiónica, únicamente hay tres poderes. Son muy pocos pero, en esta ocasión, es una decisión de diseño que casa perfectamente con el tono de la ambientación (las reglas del
estallido mental son muy interesantes y abundan en la idea de poco control y conocimientos reales sobre la psiónica).

Pero lamentablemente, el poder más asequible para cualquier PJ mentalista, que se llama
Telekinesis, es una variante reducida del poder Telequinesis del básico. Quizá hubiera sido buena idea dejarlo tal cual, ya que en la descripción del poder original se explican algunas situaciones habituales y concretas que pueden darse al usar este tipo de poder.

Pero puestos a cambiarlo, yo no obligaría al
mentalista a realizar una segunda tirada, esta vez enfrentada, con tantos d6 como éxitos y aumentos. Me parece una complicación innecesaria y en la que da igual ser comodín o no.

Cuando dirija esta ambientación, yo usaré el resultado de la tirada de psiónica como la dificultad a la que debe oponerse la víctima del poder: se resuelve más rápido, influye si el
mentalista es comodín o no, y las tiradas buenas suponen un gran desafío para las víctimas.

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¿Qué pienso de Buscadores de sangre?



Normalmente me desagradan las ambientaciones post-apocalípticas pero no es el caso con
Buscadores de sangre. Las tierras muertas (el exterior desolado y peligroso) son un recurso fácil y rápido, la sociedad cerrada del Refugio permite crear tramas políticas interesantes, y la combinación de hemociencia, libreros y mentalistas conforma un cóctel de lo más atractivo.

Y como ya he dicho, se lee rápido. El texto va al grano y, a pesar de su pequeña extensión, uno no se queda con la sensación de que le falte nada.

Yo pienso dirigir Buscadores de sangre...

Si deseas descargar la ambientación de
Séregras, puedes hacerlo desde su propio blog.

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