Nébula Rol

Interludios de combate

Que el sistema de combate de Savage Worlds me gusta y mucho no es algo que le vaya a extrañar a nadie. Esa incertidumbre de los dados que explotan (o que no lo hacen) añade emoción y momentos climáticos (con sus momentos corta rollos también)... Si quieres manejar muchos extras en combate, la mecánica de aliados funciona muy bien.

Las escenas de combate me gustan mucho y suelo incluirlas siempre en mis partidas. Sin embargo, a veces me he encontrado con ciertos inconvenientes al plantearlas en partidas online donde, si los jugadores no están muy sueltos con la plataforma VTT que estemos utilizando, la cosa se alarga un poco.

Otro inconveniente con el juego online es que el tiempo disponible muchas veces es muy ajustado y la emoción del combate quizá frene el desarrollo de la partida (si estamos jugando un
oneshot).

Para estas situaciones utilizo los
"interludios de combate" que, paradójicamente, usé en mesa por primera vez.

Los interludios de combate permiten a uno o varios jugadores narrar un combate con total libertad para decidir lo que ocurre en él al tiempo que se ven obligados a improvisar. Normalmente los empleo, o bien para ganar tiempo para otras partes de la partida o como introducciones a la historia.

edge


Interludios de combate para un grupo de PJ



Imaginemos un grupo de cuatro PJ desconocidos. El master plantea que estos se conocieron poco antes de la aventura que está a punto de comenzar y que lo hicieron en una pelea de taberna después de escapar por los pelos de la guardia.

El master pide a cada jugador que robe una carta de iniciativa y que narren una parte de la escena en el orden que marquen las cartas. Cada jugador concluye su parte introduciendo en la narración un elemento determinado por el palo de su carta antes de dar paso al siguiente (o el master puede decir "carta" para forzar la inclusión de ese elemento).

El siguiente jugador continúa desde el punto que dejó el anterior hasta que, el último, concluye la escena.


Interludios de combate para un solo jugador



La primera vez que use un interludio de combate fue en mesa. Tres personajes tenían una introducción en solitario antes de empezar la aventura en sí. El primero comenzaba con una trepidante persecución a pie por las calles de Nueva York, el segundo tenía una plácida conversación en un ático de Manhattan, y el tercero era testigo de cómo unos pandilleros atracaban a un occidental trajeado en un oscuro callejón de Hong Kong.

edge


Para cuando llegó el turno del tercero, consideré que una escena tradicional de combate callejero llevaría su tiempo (y aún no habíamos comenzado con la historia)...

Pero ¿cómo acelerar las cosas sin quitarle protagonismo a mi colega Cable?

Le pedí que robara cuatro cartas y que, con ellas en la mano, comenzará a narrar la escena y que, cuando él quisiera, se fuera descartando mientras introducía el elemento que indicaba el palo correspondiente.

El resultado fue simplemente brillante. El mérito fue, por supuesto, de Cable pero el resultado me animó a seguir usando estos interludios de combate.

  • Una carta de picas o corazones supone que uno o varios enemigos o aliados (respectivamente) deben influir en la escena.
  • Una carta de diamantes implica que un objeto, mecanismo, dispositivo o vehículo irrumpe en la narración.
  • Una carta de tréboles significa que tiene lugar una complicación.
  • Y un comodín debería revolucionar la escena de una manera impresionante.

Y este es todo el misterio que hay detrás de los interludios narrativos. Si los pruebas (o ya estabas usando algo parecido) estás invitado a comentarlo.

blog comments powered by Disqus