Nébula Rol

Reseña de Luna Roja: Primera parte

Savage Worlds en español está más que vivo. Las aportaciones (casi continuas) de la comunidad tienen bastante calidad, HT Publishers esta publicando a toda máquina y, poco a poco, se están animando otras editoriales.

Próximamente, aparecerán nuevas ambientaciones salvajes y tres de ellas han llamado mi atención:
Caerdroia, (publicado por Viajero Salvaje), Pórtico Salvaje (publicado por Demonio Sonriente) y Luna Roja (publicado por YipiKaYei). De esta última ambientación es de la que voy a hablaros.

Tengo en mis manos el borrador final de Luna Roja, sin maquetar y pendiente de revisión (muchas gracias Luis). Lamentablemente, no podré opinar muy en serio del arte o la maqueta aunque, muy amablemente, desde YipiKa Yei me han facilitado pruebas de maquetación, así que hablaré algo de ellas.

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Luna Roja es una ambientación original de Luis Montejano (autor de El Hombre Abstracto). Se trata de un mundo de fantasía con algunas características que aportan un elemento diferenciador. No estoy diciendo que nos encontremos ante un concepto revolucionario o único pero, desde luego, es una combinación muy atractiva. En este punto, y dejando claro que se trata únicamente de mi opinión personal, supera a Sakrynia, una ambientación mucho más convencional que Luna Roja.

La acción transcurre en Rukhia, una región salvaje gobernada por el Gran Bosque, a cuyo alrededor han surgido seres mágicos, espíritus de la naturaleza y culturas ancestrales. La humanidad es la cultura dominante, y durante siglos, las guerras libradas por los humanos han mancillado las raíces del Gran Bosque, que está muriendo lentamente al tiempo que lo arrastra todo hacia la Corrupción.

Esta corrupción ha tornado a los hijos del Gran Bosque en bestias sanguinarias y ha alentado la vida en cadáveres pútridos. Y en medio de esta decadencia, los jugadores interpretan a mercenarios que se buscan la vida para sobrevivir en este entorno hostil.

Luna Roja es una ambientación de fantasía, con un nivel tecnológico propio de la Edad Antigua, aderezado con toques oscuros y decadentes. La magia es descrita como algo poco común y peligroso a nivel de ambientación pero, mecánicamente, se fomenta la presencia de esta en las partidas y, desde luego, es algo fundamental en la ambientación.

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Ahora que sabemos de que va
Luna Roja, es el momento de analizar lo que nos encontramos en este borrador final.

El texto comienza con una introducción al mundo de juego. Es muy ligerita y consigue presentar el mundo sin que el lector se sienta agobiado. Inmediatamente después, llega el capítulo para la creación de personajes, donde se detallan arquetipos, facciones y linajes. Cada uno de estos elementos amplía un poco más la información sobre el mundo de juego. Uno ya empieza a vislumbrar lo que le espera y quiere saber más pero no se entra en gran detalle todavía, lo que me parece una buena estrategia; los jugadores podrán devorar esta inmersiva sección sin que los secretos del mundo corran peligro de ser desvelados fuera de partida.

Este mundo de juego utiliza un nuevo valor derivado llamado Esencia que representa como de equilibrado está el personaje frente a a la relación de fuerzas de la energía mágica (la Esencia) y el orden mundano y, muy especialmente, la resistencia que puede oponer contra los efectos de la omnipresente Corrupción.

Los linajes vienen a sustituir a las razas de otras ambientaciones de fantasía. Así, podemos interpretar a un nómada de los desiertos de Anhk, a hombres-espíritu (los terroríficos e inhumanos antu), a un rukhiano de los Pueblos Libres, del Imperio o de una de las tribus del Gran Bosque o a un totem, verdaderos miembros tribales que representan al animal venerado por su tribu.

Entre estos linajes existen pequeñas variaciones a nivel mecánico, como cabe esperar de
Savage Worlds pero, donde verdaderamente se marcan las diferencias es a nivel de trasfondo. Luna Roja puede dar lugar a grupos cuyos miembros tengan lealtades contrapuestas lo que requerirá una charla previa con el grupo salvo que se desee rolear una bomba de relojería que puede estallar, interpretativamente, en cualquier momento.

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Las nuevas desventajas y ventajas (muy especialmente estas últimas), se encuentran muy al servicio de la ambientación, y son muy atractivas. Existe el riesgo de que se den combinaciones realmente efectivas, muy especialmente en aquellas ventajas que proporcionan una bonificación a una habilidad que puede verse bonificada por otras ventajas del básico. Sin embargo, no llega a romperse el sistema puesto que para llegar a este nivel de excelencia, el jugador debe dedicar varios avances. Y llegados a este punto… ¿Acaso no sería adecuado premiar semejante especialización?

Luis ha incluido varias ventajas y desventajas de la Guía de Género: Horror pero esta no es necesaria realmente. Sin embargo, la forma en que están redactadas es algo confusa, en el sentido de que, el lector, podría pensar que ese suplemento es necesario cuando, en realidad, esto no es así.

Una pregunta que surgirá sin duda alguna es con la ventaja Lancero, que permite usar una lanza con una sola mano para beneficiarse así del uso de un escudo, por ejemplo. La ventaja no especifica si al hacerlo, usar a una mano un arma de dos, se pierde el beneficio de +1 a la Parada. Clint mediante, sí se pierde la bonificación pero quizá en
Luna Roja no sea así. Estaría bien añadir una aclaración al respecto.

El capítulo tres se refiere al equipo y, de nuevo, no se trata de una sección menor. Muy al contrario, se explica el funcionamiento de los objetos de poder (hierro negro y fetiches) y se especifican armas, armaduras y objetos mundanos corrientes (o raros) de encontrar. Aquí se pone de manifiesto el nivel tecnológico y estético de nuestra Edad Antigua. Este apartado incluye una mecánica de Trueque muy ligera e interesante, aunque debo aclarar que, en realidad, no se trata de un trueque sino de la posibilidad de que el comprador aporte un objeto como parte del pago de una compra. Esta mecánica representa de forma abstracta la negociación y el resultado de la misma.

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Aún a riesgo de extenderme demasiado, quiero recalcar que la presencia del hierro negro (el metal "mágico" capaz de dañar a los demonios y bestias en el plano espiritual) está muy bien resuelta. Primero, está profundamente vinculada a la ambientación y, además, no basta con soltar un montón de bronces para hacerse con un objeto de este tipo. El número máximo de objetos de este tipo que uno puede llevar encima está limitado mecánicamente lo que, lejos de ser una decisión arbitraria y artificial, cobra todo el sentido cuando, la simple visión de estos objetos, atemoriza a quien deba enfrentarse a su propietario (en la práctica, cada arma o armadura proporciona una bonificación a Intimidar).

El capítulo cuatro habla de las reglas de ambientación. Además de Daño descarnado y Sangre y redaños, la ambientación niega las ventajas de Afortunado, e incluye el uso del hierro negro (del que he hablado anteriormente), la conexión espiritual de cada personaje o las reglas de Corrupción (que pueden hacer que pierdas el control de tu personaje definitivamente si tienes mala suerte).

El capítulo cinco habla de los tres trasfondos arcanos disponibles en
Luna Roja: la Brujería (pociones y venenos), el Druidismo (poder espiritual extraído por medio de plegarias o rituales) y el Vínculo (la disciplina capaz de atar espíritus y demonios).

La magia de
Luna Roja no utiliza puntos de poder y está bastante penalizada. Si a esto le añadimos que un uno natural en el dado de habilidad arcana acarrea un punto de Corrupción (o dos con ojos de serpiente), realmente uno debe pensárselo dos veces antes de elegir un prácticamente de magia. ¿A quién pretendo engañar? ¡Todos iremos de cabeza a hacernos uno de estos! XDDD

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La brujería despliega sus poderes a través de sustancias y ungüentos que deben entrar en contacto con la piel de la víctima lo que obliga al brujo a realizar ataques de toque, engañar o forzar su ingestión o ¡escupir la porquería esa sobre el enemigo!

El druidismo es un tipo de hechicero capaz relacionarse y hacer peticiones a los daevas (seres espirituales vinculados a un determinado lugar). Se trata de una adaptación (bastante fiel) de los Milagros del manual básico de
Savage Worlds.

El vínculo permite a los hechiceros (conocidos como opresores) esclavizar a demonios, daevas y fortunas atándolos a objetos mundanos. Este trasfondo arcano es una versión de la Ciencia Extraña pero, evidentemente, sin puntos de poder.

Existen algunos poderes nuevos como Círculo de Protección, Compartir sentidos, Llamada espiritual, Marchitar o Resistencia de ultratumba.

Como podéis ver, la magia es deliciosamente asquerosa en
Luna Roja, algo que, dicho sea de paso, es muy de mi gusto.

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Para finalizar esta primera parte de la reseña, me gustaría hacer algunos comentarios sobre las pruebas de maquetación que he podido ver. No las puedo enseñar porque, desde
YipiKa Yei, no están satisfechos con el resultado. Y esto son buenas noticias porque, en mi opinión, lo que he visto es bastante chulo.

Se trata de un diseño bastante colorido, el fondo de pantalla es sencillo y agradable a la vista y encaja muy bien con las barras laterales. En otra de las pruebas, hay una ilustración a doble página, que ocupa de forma deliciosamente irregular la parte baja, una forma muy atractiva y visual de, quizás, finalizar secciones o capítulos. Por último, otro par de páginas, con fuente blanca sobre fondo oscuro, parecen servir como introducción del libro o, quizá de cada capítulo.

No puedo saber como se lo montarán al final pero lo que he visto es muy atractivo.

Aún hay más sobre
Luna Roja. Nos queda la historia de Rukhia y una campaña de puntos argumentales pero no quiero que esta entrada se alargue aún más.




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