Nébula Rol

Reseña de Luna Roja: Segunda parte

Si no sucede nada, YipiKa Yei lanzará en septiembre el mecenazgo de Luna Roja, la ambientación de fantasía para Savage Worlds obra de Luis Montejano (El Hombre Abstracto - HT Publishers). En Nébula Rol hemos podido hincarle el diente al borrador, por cortesía de su autor, y hemos compartido con todos vosotros un repaso a los capítulos de reglas (puedes leerlo aquí). Ahora es el turno de analizar el trasfondo y la campaña, eso sí, sin destripar nada.

El capítulo seis nos habla de la historia del mundo y sus orígenes.
Luis Montejano nos ofrece un recorrido completo por las distintas fases de este universo de juego. Se trata de una sección que los jugadores deberían conocer, ya sea por lectura directa o mediante una charla previa antes de la creación de sus primeros PJ.

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Los orígenes de Ur, el espíritu del Gran Bosque, los Primeros, la Guerra de la Medianoche, las Guerras Rojas, Bajo una luna roja… Con un evidente esfuerzo de síntesis, el autor nos ayuda a entender la situación general de Rukhia, algo que se completa con una pequeña cronología, antes de explicarnos detalles corrientes como el calendario del mundo. Resulta evidente que existe un gran trabajo detrás de esta ambientación para ofrecer un mundo coherente (iba a decir realista pero esta palabra hace que mis dos únicas neuronas supervivientes se reinicien en bucle si hablamos de fantasía).

El capítulo finaliza con una relación de áreas y ubicaciones acompañadas de una somera descripción y hace hincapié en los muchos peligros que esperan a quienes se aventuren en las zonas salvajes que existen entre un emplazamiento y otro.

Con el capítulo siete, damos comienzo a la parte del libro reservada exclusivamente para DJ. Comienza con un puñado de mecánicas específicas y variaciones de algunos subsistemas tuneados con el tono de la ambientación. Así, tenemos una tabla de predicción del futuro, una adaptación de los interludios, una tabla de recompensas o botín, reglas para crear tus propios asentamientos en el mundo de juego, un sistema de creación de aventuras que puede salvarte de perder una tarde o una tabla ampliada de encuentros para aplicar en los viajes.

El capítulo ocho detalla las principales localizaciones de
Luna Roja ampliando increíblemente el nivel de detalle, especialmente si lo comparamos con la información del capítulo seis. Aún así, no encontraremos una sucesión de interminables párrafos y sí información clara y específica de cada lugar.

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Cada localización ofrece información acerca de quien ejerce el gobierno en ella, cuantos pobladores viven allí y toda suerte de detalles muy útiles e inspiradores. Además cada ubicación cuenta con su propia historia salvaje, semillas de aventuras ideadas para montar toda una partida en torno a ellas o añadirlas como subtrama a tu propia aventura.

El capítulo nueve está dedicado a La Corona de Sombras, una campaña de siete episodios. La campaña está pensada para ser entrelazada con las aventuras salvajes del libro y/o con las de propia creación, lo que sirve, muy astutamente, para exponer la riqueza de esta ambientación y contribuir a la sensación de estar corriendo aventuras en un mundo vivo y extenso.

La campaña enfrentará a los jugadores contra un ser poderoso con un objetivo terrible que amenaza con traer el caos a Rukhia. En todo momento, los PJ irán siempre un paso por detrás de un desconcertante enemigo que les va poniendo las cosas cada vez más difíciles.

A pesar de que la campaña da por sentado que los jugadores seguirán la trama principal, se anima al DJ una y otra vez a que incluya elementos nuevos en forma de aventuras intermedias, encuentros, etc. Durante el transcurso de la trama, el grupo entrará en contacto con distintas facciones de Rukhia y tendrá que armarse de valor para seguir adelante ya que, la Corrupción, estará cada vez más presente en la historia y con más intensidad.

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El último capítulo tiene lugar en una localización especial donde tendrán una revelación de qué es lo que está ocurriendo verdaderamente en el mundo. Tomar conciencia de este hecho, cambiará la forma en que los PJ contemplan Rukhia y, con toda probabilidad, hará que se sientan más pequeños que nunca.

El capítulo incluye tres aventuras salvajes relacionadas directamente con la campaña y otras veintitrés que son independientes y que están vinculadas, cada una, a una localización en particular.

Luna Roja finaliza con un capítulo dedicado al bestiario, que ofrece una veintena de criaturas específicas de este mundo, muchas de ellas en versión mayor y menor (comodín y extra).

Luna Roja me parece una estupenda ambientación para Savage Worlds. Un mundo sucio y desagradable, con una lucha eterna entre orden y caos, plagado de facciones de intereses contrapuestos y donde, para sobrevivir, uno no puede limitarse a verlo todo de color blanco o negro.

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La campaña propicia una dirección intensa y trepidante. Los jugadores resultarán sorprendidos y desorientados en más de una ocasión. La trama podría parecer excesivamente lineal según se va leyendo pero, en realidad, se trata de un esqueleto sobre el que el DJ puede armar la campaña como quiera y que concede mucho espacio para la inventiva y preferencias de los jugadores.

Es en los capítulos de la campaña donde se hace más evidente el hecho de que estamos ante un borrador pendiente de revisión y corrección, seguramente haya sido de lo último en ser incorporado al texto. A veces, se me hacía difícil de leer pero, estoy convencido de ello, cuando los correctores hagan su trabajo, se convertirá en otro capítulo evocador y fácil de leer.

Luna Roja será una ambientación totalmente redonda y, estoy convencido de que, tanto los aficionados como el propio Luis Montejano, la harán crecer como se merece…

Estáis advertidos, viajeros… Adentrarse en Rukhia no será un placentero paseo para elfos del bosque con actitud contemplativa… Las maravillas del mundo están llenas de podredumbre y peligros. Tendréis que tomar partido… ¡E intentar seguir vivos con las consecuencias de vuestra propia decisión!

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