SakryniaLa tierra de las lágrimas

Y si uno porta la negrura en su alma, podrá adentrarse en las tinieblas por unos momentos, y entonces comprenderá los Misterios Ominosos, y su camino no habrá hecho más que empezar…
Extracto del Tomo Infame de os Pliegues del Velo
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La brujería comprende un camino peligroso, retorcido y traicionero. No pocos han sucumbido víctimas del poder que eran capaces de liberar porque, irónicamente, un brujo está más expuesto cuanto mayor es el poder que desencadena.

El practicante de la brujería, debe ser capaz de sintonizar su mente con la superficie caprichosa, voluble y siempre cambiante del Velo. Solo así podrá encontrar una fisura dimensional y tomar la energía oscura que necesita para desencadenar el poder y darle la forma que desee.

Pero antes de explotar una grieta del Velo, es necesario comprender el misterio ominoso que contiene cada una de ellas. Solo así, los brujos son capaces de aprovechar el enorme potencial de la brujería cuando es desencadenada en la realidad de Sakrynia.

Existen seis misterios ominosos diferentes y cada uno de ellos proporciona acceso a distintos poderes. Puede que sea el nivel más bajo de poder, pero los misterios convierten a los brujos en enemigos formidables.

Misterio Ominoso de la Maldición
Permite al brujo colocar una maldición sobre su víctima
(Ceguera, Miedo, Sueño).

Misterio Ominoso de la Esclavitud
Permite al brujo imponer su voluntad sobre la de otros
(Captura, Freno, Marioneta).

Misterio Ominoso de la Restauración
El brujo acelera la recuperación física y mental
(Alivio, Curación, Disipación).

Misterio Ominoso de la Profecía
Permite al brujo conocer el futuro o adivinar algo que no es evidente
(Adivinación, Lectura de mentes).

Misterio Ominoso de la Captación
Permite al brujo alterar su consciencia, espíritu o cuerpo astral e incluso enviarlos a otros lugares para ver y oír como si estuviese allí
(Intangibilidad, Teleportación).

Misterio Ominoso del Fuego de Brujo
Permite al brujo liberar energía oscura (lo del “fuego” es una simple metáfora) para dañar cosas animadas e inanimadas
(Aura dañina, Chorro, Conmoción, Empujón, Proyectil, Telequinesis).
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