SakryniaLa tierra de las lágrimas

¡No hay dios que te salve de la muerte ni brujo que no te la traiga!
Dicho popular vaeringjar
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Al otro lado de las montañas existe una tierra dura y hostil llamada Vaeringjar (las Tierras Heladas) que constituye el hogar de los feroces bárbaros del norte. Fieros guerreros e intrépidos marinos, que recelan de los extraños, odian a los imperiales y desprecian a quienes claudican ante sus legiones.

Los Vaeringjar están organizados en muchos pequeños clanes que desconfían los unos de los otros debido a una larga historia de traiciones, aunque, con todo, algunos colaboran entre ellos, llegando incluso a formar comunidades más grandes compuestas por dos o más clanes distintos.

Los líderes de las comunidades más fuertes acostumbran a llamarse a si mismos Thale (el Rey los Vaeringjar), así es que, en la actualidad, hay seis reyes diferentes que reclaman ser el rey único.

Las Tierras Heladas del Norte no reciben ese nombre por casualidad. Aunque las nieves raramente duran más de dos meses, en las montañas son perpetuas, y durante los cinco meses que dura el invierno, el frío y el hielo acostumbran a ser fieles compañeros.

Las nieblas espesas son frecuentes y los Vaeringjar son capaces de navegar sin perderse en medio de la bruma.

Aunque todas las comunidades practican la agricultura y la ganadería de forma limitada debido a las difíciles condiciones, su modo principal de subsistencia proviene de la caza, la pesca y la recolección de plantas y frutos silvestres, especialmente en lo que se refiere a los clanes de Inergjar (o zona interior).

Los clanes de la costa practican la pesca y comercian además con bienes que traen desde Erkerÿl y el hierro que extraen los clanes montañeses, con el que se forjan armas y se fabrican herramientas de buena calidad aunque raramente están dispuestos a comerciar con ellas con extranjeros, a excepción de los habitantes de Erkerÿl. Sin embargo, tienen menos remilgos a la hora de vender sus pieles y su pescado en conserva.

Son un pueblo orgulloso, colérico y terriblemente supersticioso. Normalmente, rechazan todo contacto con cualquier cosa que parezca tener origen sobrenatural (aunque no sea cierto). Tanto hombres como mujeres tienen el mismo peso en la sociedad, pero la crianza de hijos suele apartar a las mujeres de la guerra y, en menor medida, de la política, aunque esto no siempre ocurre.

Los vaeringjar de ambos géneros llevan el pelo largo, ya sea suelto o con una o varias trenzas. Los hombres visten pieles y ropas de lana, y acostumbran a dejarse barba. Las mujeres suelen llevar vestidos largos también de lana.

Cada clan lucha junto como una unidad, salvo en el caso de las comunidades más grandes y las alianzas para hacer frente a un enemigo común, ya sea éste otra alianza de clanes o las legiones y mercenarios del imperio.

Tradicionalmente, se considera una cobardía protegerse con armadura, pero de los sangrientos encuentros con las legiones han extraído la lección de la conveniencia de llevarlas y lo más habitual es que presenten batalla con su armadura, su escudo y sus hachas o espadas.

Utilizan el conocimiento del terreno a su favor, e históricamente han masacrado a cualquier fuerza invasora que se ha atrevido a utilizar los pasos de las montañas. Acostumbran a atacar de forma inesperada, tendiendo emboscadas o realizando rápidos ataques en pequeños grupos, pero son temibles adversarios cuando luchan juntos unidos por una causa.

Algunos clanes llevan a cabo incursiones desembarcando en Graundhar o adentrándose en Darsham desde tierras de Erkerÿl o desde las montañas, esquilmando poblados y ciudades para volverse rápidamente a sus barcos o a la seguridad de la cordillera.

No son un pueblo muy religioso y aunque reconocen a los dioses, consideran que estos tienen un impacto muy limitado en las vidas de los hombres. Por esta razón las dos divinidades más populares son Phisme (a la que ellos llaman Varala, la Madre Tierra) y Tiphe, a quien conocen como Morn (Dios de la Tormenta).

Dado que la agricultura, la caza, la pesca y la recolección provienen de la naturaleza, se encomiendan a Varala con frecuencia. Por el mismo sentido práctico, en cada travesía rezan a Morn para que les salve de naufragar en las tormentas.

Existe una divinidad casi olvidada que se llama Mornwulf, Dios de la Batalla (no está relacionado con Goth el Dios de la Guerra). Este es el dios que, según las leyendas, marca con su símbolo a los míticos guerreros conocidos como Ûldinn.
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