SakryniaLa tierra de las lágrimas

No fue la daga darshamita refulgiendo en las tinieblas, ni tampoco el hecho de que Rakdrum estuviera cubierto de sangre. Lo que provocó la huida del último de los asesinos fue la expresión de aquel duro rostro, de ojos brillantes y amplia sonrisa. ¡Aquel extranjero estaba disfrutando de la carnicería y ahora iría a por él!
Radkrum, Oficial Comandante de las Legiones Invencibles del Gran Lobo de Darsham
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Sakrynia utiliza algunas de las reglas de ambientación de Savage Worlds junto con otras de creación propia o claramente inspiradas en otras ambientaciones.

Para representar los combates duros y sangrientos, tan característicos de
la tierra de las lágrimas, se aplica la regla Sangre y Redaños.

Además, se utiliza otra de las reglas del básico,
Comodín Salvaje, ya que propicia grandes momentos heroicos y motiva a los jugadores.

El influjo del Velo es una regla de ambientación que trata de representar lo peligroso que puede resultar para un brujo, usar de los poderes oscuros. Cuando una tirada de Brujería tenga como resultado la aparición de la Marca del Brujo, no está permitido el uso de benis para repetirla.

Sangre y barro permite, exclusivamente durante la creación del personaje, adquirir ventajas de rango Experimentado (aún deben cumplirse el resto de requisitos).

El descanso del guerrero es una regla de ambientación que se aplica durante el tiempo que transcurre entre aventura y aventura. Los héroes dilapidan sus recompensas participando en copiosos banquetes, fiestas sexuales, pagando los caros servicios de un sanador y, en general, rodeándose de cualquier lujo que deseen. Esto, con frecuencia, los deja prácticamente arruinados al inicio de una nueva aventura y, a veces, los mete en líos o directamente en una nueva aventura.

Después de una aventura en la que han sido recompensados, cada PJ puede adquirir una única pieza de equipo a su elección, un arma, una pieza de armadura, ropas, una montura, etc.

Después debe tirar un dado equivalente al de su atributo de Astucia y restar uno de su tirada (este dado no explota y tampoco se tira el Dado Salvaje). El PJ comienza la aventura con una cantidad equivalente a diez veces el resultado en monedas (efectivamente, es posible comenzar con la bolsa vacía).

Por último, cada PJ robará una carta que representará si le ha ocurrido algo especial durante su periodo de desenfreno.

Figura de tréboles
El
PJ se ve envuelto en algún problema o complicación, y puede que ni siquiera conozca el motivo, lo que seguramente propiciará una nueva aventura (ejemplos; el PJ ha sido arrestado por la guardia de la ciudad o intenta ayudar a un desconocido malherido solo para ser sorprendido cubierto de sangre y perseguido por un crimen que no ha cometido, o presencia por accidente un acto atroz o como se cierra un trato para acabar con la vida de alguien…)

Figura de diamantes
El
PJ posee, le entregan, pierde o se siente atraído por un bien de gran valor o interés (ejemplos; el PJ despierta de su borrachera aferrando un misterioso medallón, o puede que se de cuenta de que ha perdido el amuleto que le entregó su abuelo, o que haya sido testigo de como una figura encapuchada le entrega un objeto brillante a un capitán de la guardia…)

Figura de corazones
El
PJ protagoniza (o se ve involucrado indirectamente) una aventura romántica, el inicio de una nueva amistad o entra en contacto con alguien que puede ayudarle de alguna manera (ejemplos; el PJ vive un tórrido romance con una prostituta que ha desparecido, entabla amistad con uno de los guardias de la Torre Oscura, o aparece muerto un camarada que recientemente le confesó que planeaba fugarse con una mujer casada…)

Figura de picas
Si el
PJ tiene la desventaja Enemigo, o ha hecho enfadar a algún PNJ durante sus aventuras pasadas, esta podría ser una buena ocasión para que entre en juego (ejemplos; además de los enemigos por desventajas, el PJ podría haber humillado a un oficial durante una pelea, o haber acaparado los favores sexuales de una meretriz ganándose el odio de un cliente habitual, o haber desplumado a los dados a un capitán mercenario que ha perdido la paga de sus hombres…)

Joker
El jugador elige entre cualquiera de los cuatro resultados anteriores o estar exento de problemas.
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