SakryniaLa tierra de las lágrimas

Todo tiene su lado bueno y su lado malo… ¡Excepto esos darshamitas, quizás! ¡No se me ocurre qué pueden tener de bueno esos bastardos!
Rodem, capitán davaekiano en la Muralla de la Defensa
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Nuevas Desventajas
En Sakrynia se pueden utilizar todas las desventajas que aparecen en el manual de Savage Worlds pero, además, es posible añadir estas otras:

Brujo débil (mayor)
El brujo carece de la fuerza de espíritu necesaria para encajar las marcas del Brujo y cada vez que reciba una nueva, resultará aturdido independientemente de lo que indique la carta.

Juerguista (menor)
El personaje gusta de abandonarse a la bebida y otros placeres, no presta atención a lo que gasta y se mete en problemas con frecuencia.

El jugador de un personaje Juerguista robará dos cartas entre aventuras y dejará que sea el Maestro del Velo quien elija una de las dos. Además, sufre una penalización de -2 a la tirada para ver con cuantas monedas comienza la aventura.

La Maldición del Velo (menor)
El personaje no es brujo pero experimenta una gran sintonía con las energías oscuras que provienen de más allá del Velo. Puede que su madre haya sido víctima del ritual de Abominación, que sea descendiente de un brujo o haber sufrido alguna otra extraordinaria exposición a las energías oscuras, pero el caso es que su aura está realmente afectada por la Marca del Brujo.

Todas los brujos, criaturas del Velo y, en general, cualquier ser que pueda sentir la Marca del Brujo, podrá detectar la presencia del personaje a una distancia de 30 metros superando una tirada de Espíritu con -1. El personaje no sufre ningún otro efecto de la Marca del Brujo como, por ejemplo, las penalizaciones cuando trate de interactuar socialmente.

La Marca del brujo (mayor)
Todos los seres que provienen de más allá del Velo o han sufrido su perniciosa influencia, van acumulando “marcas” en su alma que los hacen visibles para aquellos que también las tienen, y perturban a quienes no las poseen; los animales y las personas normales se sentirán incómodos y rehuirán cualquier contacto con la Marca.

En términos de juego implica una penalización al Carisma del brujo de -2. Además, cualquier otro brujo o criatura del Velo será consciente de su presencia a menos de 15 metros de distancia, que se amplían a 30 si superan una tirada de Espíritu (para mas información, consultar el apartado de las reglas específicas para la Marca del Brujo.

Nuevas Ventajas
Todas las ventajas del manual de Savage Worlds son apropiadas para jugar en Sakrynia exceptuando las que se indican a continuación (también se proporcionan nuevas ventajas específicas).

Ventajas prohibidas
¡Rock’n’roll!, Artista Marcial, Mc-Gyver, Recuperación Rápida, Trasfondo Arcano (los del básico) y todas las demás ventajas que tengan una de esta lista como requisito.

Ventajas de Combate

Mano y media
Requisitos: Davaek (Experimentado, Pelear d8+) o Veterano, Pelear d10+

El personaje ha aprendido a utilizar las armas de una mano utilizando las dos, lo que le permite hacer más daño en combate o mejorar su guardia (siempre que se trate de armas que hagan un daño de Fue + d6 o superior).

Cuando el héroe utilice su arma con las dos manos, podrá aplicar un +1 al daño o a la Parada, lo que prefiera. Cambiar de un bono a otro se considera una acción libre, pero tendrá que decidirlo siempre al principio de su turno

Arrojo
Requisitos: Erkerÿl (Experimentado, Pelear d8+) o Veterano, Pelear d10+

Un personaje con la ventaja de Arrojo sabe que, en algunos momentos del combate, hay que ir al ataque y luchar de forma agresiva sin que importe nada más. Al principio de su turno, y como una acción libre, podrá activar (o desactivar) esta ventaja para obtener un +1 a Pelear pero a cambio de sufrir un -1 a su valor de Parada.

Ventajas Extraordinarias

Brujo poderoso
Requisitos: Veterano, Trasfondo Arcano (Brujería), Brujería d10+

El brujo tiene tal control sobre las energías oscuras que libera que nunca resulta aturdido ni fatigado cuando recibe una nueva Marca del Brujo, independientemente de lo que indique la carta.

Ventajas de Trasfondo

Engendro
Requisitos: Novato

El personaje sufrió los efectos del ritual Abominación cuando aún estaba en el vientre materno pero, increíblemente, fue capaz de resistir sus efectos. El héroe recibe una bonificación de +2 a las tiradas para resistir los efectos de la brujería y las criaturas del Velo no le atacarán mientras no sean atacadas o tengan otros objetivos a su alcance.

Esta ventaja debería ser excepcional por lo que se recomienda a limitarla a un único personaje del grupo.

Brutal
Requisitos: Novato, Vaeringjar, Fuerza d8+

Los vaeringjar suelen ser enemigos formidables que luchan liberando golpes verdaderamente demoledores. Un personaje con esta ventaja puede sumar +1 a sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo que se convierte en un +2 si logra un aumento.

Jinete nato
Requisitos: Tribus bárbaras (Montar d6+) o Experimentado, Montar d8+

El personaje tiene un talento innato para cabalgar y disfruta de una gran sintonía con los animales de monta. Recibe un +2 a todas las tiradas de Cabalgar.

Odio a la brujería
Requisitos: Novato

El personaje ha sufrido algún tipo de experiencia traumática causada directa o indirectamente por un brujo o una criatura del Velo, lo que le lleva a sentir y expresar abiertamente un rechazo absoluto a todo lo que esté relacionado con las energías oscuras y sus practicantes.

El odio que siente es tan intenso que cuando el personaje lucha cuerpo a cuerpo contra un brujo o una criatura del Velo obtiene un +2 a sus tiradas de daño.

Ventajas Profesionales

Luchador del coso
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+

Ya sea en el gran coso de Medosta o en las oscuras fosas de cualquier ciudad, el personaje se ha curtido peleando durante años contra los rivales más sucios.

Debido a esta experiencia acumulada, el héroe recibe una bonificación de +2 a las tiradas cuando intenta realizar trucos en combate u oponerse a ellos.
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