SakryniaLa tierra de las lágrimas

Ya conocéis el dicho… ¡Nunca os fiéis de un mercader! ¡Y os lo dice uno!
Ahmed, mercader de Hadora la Deseada
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Sakrynia ofrece emocionantes posibilidades de juego tanto para el DJ como para los jugadores. Para empezar, existe un buen puñado de grandes e interesantes ciudades, auténticos micro-mundos donde ambientar una campaña urbana o crear una base de operaciones. Arda, la Puta del Norte y su decadencia, la gran Medosta con sus luchadores del coso, Ash' Tharg la Capital del Mundo y sus intrigas, Mad'af la Joya del Desierto o Hadora la Deseada en las exóticas tierras del sultanato, Yerorbelle la ciudad de la Sabiduría, con su Gran Biblioteca, Bryungurtia, la ciudad de la Vergüenza, o Yura el Corazón de los secretos...

Estas y otras ciudades se encuentran a grandes distancias las unas de las otras, distancias que hay que recorrer atravesando zonas salvajes, despobladas y peligrosas, por lo que los viajes y el transporte de mercaderías y personas ofrecen buenos recursos para crear aventuras.

Sakrynia es un lugar idóneo para aventureros y mercenarios, así es que es muy sencillo dar con numerosos ganchos de aventura, como proteger caravanas (o atacarlas), luchar a cambio de oro, llevar a cabo asesinatos (o intentar evitarlos), luchar contra criaturas monstruosas...

Y la brujería, desde las sombras, es otra gran manera de vivir y sufrir aventuras peligrosas. Luchar contra un culto o en su favor, rescatar prisioneros, perseguir criaturas, acabar con los malditos brujos.

Por supuesto, también es posible que los jugadores quieran ver a sus personajes involucrados en la gran política, aquella que influye en el
status quo de territorios, naciones o ¿por qué no? el mismo mundo...

No es que sea mala idea, ni mucho menos, pero el tono de
Sakrynia es el de la fantasía sucia, los héroes siempre están llenos de barro y de sangre, y su gloria debe ser efímera, igual que su oro. Las grandes sumas deberían ser fáciles de conseguir después de haber cumplido una misión peligrosa, el DJ debe recompensar generosamente y sin miedo a los personajes jugadores. Pero todos deberían tener claro que, entre aventura y aventura, esas riquezas se esfumarán dilapidadas en bebida, comida, fiestas sexuales y joyería facil de regalar y perder.

Este es el tono de
Sakrynia, y las aventuras que estarán disponibles en Nébula Rol irán por ese camino. Por supuesto, un grupo de juego puede cambiar el tono o cualquier aspecto del mundo, al fin y al cabo aquellos que jueguen en Sakrynia la convertirán en algo suyo.

No os toméis este texto como una explicación de lo que debe ser el mundo de juego, sino como un adelanto del tipo de material que podéis esperar de mi.
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